抽卡是一場揭示
藍束竄天,天幕由藍、紫、金一路爬到赤;令牌墜地後,籤令卡像撲克牌一樣翻開。稀有度由天空告訴你,不靠滿屏爆光。
山道晨霧裡,三位貴人回首相邀。你以五行珠推演戰局,在問仙壇司籤,在修行殿養成命盤,把玄淵做成一款安靜、留白、帶水墨電影感的手機 RPG。
《珠戰錄》的核心不是把畫面塞滿,而是讓每個系統都像玄淵的一場儀式:抽卡是問仙壇司籤,戰鬥是五行推演,養成是命盤修行。
作品頁也跟著這個方向走。第一眼看見的是山道、晨霧與同行者;資訊往下逐層展開,不用過度裝飾搶走作品氣質。
三個核心循環各有自己的儀式語言:抽卡看天色,戰鬥看五行,養成看命盤。它們最後要合成一條安靜但清楚的遊玩路徑。
藍束竄天,天幕由藍、紫、金一路爬到赤;令牌墜地後,籤令卡像撲克牌一樣翻開。稀有度由天空告訴你,不靠滿屏爆光。
金、木、水、火、土在盤面上相生相剋。消珠不是單純配色,而是決定貴人出手節奏、傷害窗口與隊伍調性的推演。
貴人升級、煉體、飛昇只是外在助力;真正拉開長線的是玩家本體命盤,讓每次戰鬥與養成都能回到同一條修行軸。
登入旅途圖會成為玩家第一次看見《珠戰錄》的入口。三位貴人不是裝飾,他們代表初期隊伍、五行氣質與玩家被邀請進入玄淵的那一刻。
回首伸手的一位,像把玩家拉進山道。她代表柔和、調息與穩定隊伍節奏。
側身望遠,保留危機感與鋒芒。火系定位偏爆發、破陣與先手壓制。
位於中景,像隊伍的穩定支點。木系負責韌性、回復與長線支援。
OrbDao 的畫面要往水彩水墨靠,保留紙的呼吸感。角色可以漂亮,但畫面不能變成高密度裝飾堆疊。
背景要有足夠空氣,UI 與文案不要壓在臉、手、主行動線上。可讀性來自空間,不是更多框線。
稀有、命盤、招式可以有光,但主體要是墨、紙、水彩、礦物顏料與霧感,不走霓虹特效。
抽卡、登入、命盤與戰鬥都走同一套節奏:慢起、清楚停點、關鍵處給一個克制的手感。
目前策略是先完成可玩的最小閉環,再逐步把畫面、音效、節奏與內容擴出去。
盤面拖珠、消除、攻擊演出、技能與結算先跑通。
貴人居、命盤法壇與編隊台整理成正式可用頁。
玩家狀態、抽卡、背包、貴人 roster 與養成 RPC 接到服務端。
整合登入、戰鬥、抽卡與養成後,準備第一輪測試。